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基本用語マイナーズとは? 素質限界・仮限界とは? 留学型とは? 大陸制覇とは? 固有スカウトとは? 連携型とは? 特殊連携とは? 成長型とは? 転生とは? 複留とは? 乱数変えとは? 神とは? 補正とは? 対コメとは? 別格固有なし選手とは? 攻略04の印象 序盤に大切なこと 投資の順序 戦術について 留学地追加の注意点 クラブハウス施設のレベルについて 能力開花イベント マンガ『オレンジ』 固有スカウトについて 人数不足について 練習メニューについて 練習メニューの一例 オイリスからの選手獲得 フォーメーションコンボ 連携破壊 スタジアム命名権売却 実名OBについて 月イチ ランキングについて 複留について 能力成長の仕組み 留学年数について 留学の時期について -Bの効果がある留学先について 神の域~の質について PC版サイトや公式BBSで主流となっている留学先について 留学先の良し悪しの判断1 留学先の良し悪しの判断2 能力のMAXについて 世代交代について 補正について エディットでファンタジスタの付けるテクニック エディットでのプレイスタイルの付け方 キャンプについて チームのスランプと燃え尽き症候群の関係 燃え尽き症候群の対策と予防策 本来のポジション以外で使う場合1 本来のポジション以外で使う場合2 連携型について GKやCDFになぜ攻撃能力が必要なのか 個人の成績や活躍について 成長型について 姉妹都市提携について 海外ユース施設について 逆育成理論 『金クレ君』について 年数相応の選手の質について 攻略本などの信頼度について プレイスタイルとプレイスタイル適性について 基本用語 マイナーズとは? 『マイナーズ』とは、移籍金・年俸の安さの割に能力の高い外国籍選手のことを指します。 序盤に重宝することでしょう。 素質限界・仮限界とは? 『素質限界』とはその選手の元々の限界、最大まで育てた場合の限界です。 では『仮限界』とはなにか? 『仮限界』とはいわば普通に育てた場合の限界、素質限界の前にある壁みたいなものです。 『仮限界』を全く取り除かないで育成した場合と『素質限界』まで育成した場合では大体、六角形グラフで2㌢以上も差が出るといっても過言ではありません。 この『仮限界』を取り除く方法は留学やキャンプ、一部のコーチ練習と限られており、どれだけ『仮限界』を取り除けるかが育成の鍵といえるでしょう。 留学型とは? 留学先には… 『実能力型』 『平均型』 『限界型』 …の三種類があります。 ではこの三つの型とはなにか? これは単に『仮限界』の伸びで分類が分けられます。 実能力型というのは仮限界がまったく伸びず実能力のみが伸びる留学先のことをいいます。 限界型というのは仮限界がぐんと伸び、実能力が若干伸びる留学先のことをいいます。 平均型というのはその名の通り、実能力型と限界型を足して2で割ったような留学先のことをいいます。 ただ、この留学型もあくまで目安で、同じ留学型でも留学先によって仮限界の伸び率は変わります。 大陸制覇とは? 留学地追加条件の『大陸制覇』とは、その大陸の留学地もしくはキャンプ地をすべて出現させることをいいます。 固有スカウトとは? 『固有スカウト』というのは、そのスカウトでなければ『調査依頼』で獲得できる可能性が極めて低くなるという選手を持っているスカウトのことです。 連携型とは? 『連携型』とは選手の性格みたいなものです。 連携型には 『萩原型』 『鬼茂型』 『東条型』 『岩城型』 『御厨型』 『那智型』 『阿見型』 『高梨型』 の八種類あり、この連携型の会わない選手同士、つまり仲が悪い選手はどんなに連携練習をしても連携がつながることはありません。 特殊連携とは? 『特殊連携』とは、連携型が関係なく入団当初から橙色で繋がっていて、練習すれば赤で繋がる選手同士のことをいいます。 この特殊連携の働く条件は… 『Jリーグで同じチームの選手』 『血縁関係のある選手』 『特別な関係がある選手』 …の三つのうちのどれかに当てはまる選手同士に起こります。 成長型とは? 『成長型』とはその名の通り成長の仕方のことです。 この種類には大きく分けて… 『超早熟型』 『早熟型』 『標準型』 『晩成型』 『超晩成型』 『再成長型』 『特殊型』 …の八種類があります。 転生とは? 『転生』とは、自他チーム問わず、選手が『引退』または『解雇』された後、選手ごとに決められたチームに選手が18~22歳のいずれかに若返って再加入することをいいます。 複留とは? 二回以上留学に行かせることです。 乱数変えとは? 『乱数変え』とはセーブ後に、コーチ練習の相手やスカウト指示などチームや経営の状態を変えて、ランダムの算出を変えることです。 これを利用することにより、スカウトや監督のリストを変えたり、移籍交渉を成功させたり出来ます。 ちなみに乱数が変えるには… チーム構成の変化 練習や休養の変化 クラブ状況の変化 施設状況の変化 スカウト指示の変化 セーブ チーム情報の開く回数 …などがあります! ただ、結局は単なるリセット技で、卑怯なものではあります。 神とは? 神とは、△ボタンを押して見れる選手詳細データのコメントで、『すでに神の域に達している』とコメントされる状態のことをいいます。 他にも… 『世界でも屈指の~』といわれる選手を『屈指』 『世界レベルで完全に~』と言われる選手を『完全』 『世界で十分通用する~』と言われる選手を『通用』 『充分実力を~』と言われる選手を『充分』といいます。 補正とは? 『補正』とは、30年前後から現役実名日本人選手と外国籍Jリーガーの能力が素質から飛躍的に伸びる現象をいいます。 この補正の強度は年数に比例します。 補正の有無の見分け方は、スカウトレポート時の能力と年俸交渉時以降の能力に差の有無で判断できます。 ちなみに強度によっては、一般のJリーガーがバウアーやグラーフを超える選手になるでしょう。 また、10・20年目くらいを節目に、僅かに(本格補正の1年分くらい)能力が上がる『超軽度補正』が最近発見されています。 注意点としては… スカウトを介して獲得(新人以外) 新人で獲得 移籍リストから獲得 …という順序で獲得の方法により補正の強度に差が出ます。 ※ 一部で毎年少しずつ補正がかかっていき気づくのが30年目くらいという説が唱えれていますが、こちらで検証をしてみたところそれはないです。 対コメとは? 「対コメ」は対戦コメントの略で、対戦相手情報で見れる、各選手それぞれに割り当てられている、大雑把にその選手の素質・コストを表したコメントのことです。 これは基本的には不変のもので、何をしても変わる事はありません。(バグで変化する可能性はあり) ちなみにこの対コメの評価はあくまで目安なので、対コメで劣っている選手が必ずしも劣っているとは限りません。むしろこれはコストのランクを表わしているものと思った方が正しいかも知れません。 特にJリーグではあまりこの対コメはあてになりませんね。 ※例 菊地直哉(それなり~) 茂庭照幸(通用~)など ▼対コメ一覧 ↑ 世界最高~ 強 世界でも屈指~ | 世界に通用~ | かなり~ | 十分~ 弱 それなり~ ↓ あまり~ (あまり~以下省略) ▼対コメ別新人コメント一覧 ▼世界最高~ 神の申し子~ ▼世界でも屈指~ サッカーの申し子~ 未来のサッカー界を~ 世界的な選手に~ ▼世界通用~ 未来の代表候補~ 近い将来、代表入りが~ 将来はサッカー界を~ ▼かなり~ 彼の潜在能力は~ 最近耳にするように~ 隠れた逸材~ ▼十分~ サッカー通と~ ピッチ上での存在感には~ 新人としては~ ▼それなり~以下 熱いハートを~ 全くの未知数~ その他大勢の選手とは~ 別格固有なし選手とは? 固有スカウトなしで獲得できる選手で、対コメが「世界でも屈指~」となっている選手、もしくは固有あり選手と同等の能力を持っている選手のことを指します。 攻略 04の印象 前作に比べだいぶ難易度が上がっている印象です。特に、資金のやり繰りは相当難しいです。 序盤の選手獲得の補強などはなるべく新人模索や移籍選手リストなどで行うのが賢明です。 序盤に大切なこと まず、最初の外国籍選手補強は現時点での能力が非常に高く即効性の高いFWのイ・カンクが飛び抜けていますので、よっぽどのこだわりがなければイ・カンクがイイでしょう。 で、次に今作は資金のやり繰りが厳しいため、1~2人マイナーズ・初めから獲得出来るJリーガーを獲得したら、あとは移籍リストに載っている安くて良い選手で補強をし、スカウトは新人模索に費やしましょう。 もし調査依頼やリスト作成で補強する場合は、最高でも1億5000万程度の移籍金の選手(対コメ・十分以下)でないと後々厳しくなります。 練習に関しては、即効性の高いものがイイでしょう。 つまり、スタミナ練習を中心に個人技練習を混ぜて行く感じがイイでしょうね。 連携練習は序盤は選手の入れ替わりも激しく、即効性が悪いので、ある程度チーム構成が安定するまで必要ないです。 そして、今作はコンディションも落ちやすく、重疲労も回復しずらいため、PCはその回復のために使うのが賢明です。前作に比べレクリエーションを使う頻度が増えたといえるでしょう。 投資の順序 まず、資金の投資する順序は… サウナ・カフェテリア(クラブハウス施設) 練習環境(練習場施設・クラブハウス関係)≧スタジアム施設≧選手補強≧スタジアム …がイイでしょう! 理由としては、スタジアムは小さくてもチケ代を高くすればかなり補えるので一番後回し!他より優先する場合はスポンサー割引きがあり、AGCCの小技を使う場合のみでイイです。 次に、イイ選手を獲得しても練習環境が整っていなければ宝の持ち腐れになってしまいますので、練習環境を最優先にするのが賢明です♪ かといって選手も多少揃わないと勝てないので、最低限は選手補強もした方がイイですね! 戦術について まず、攻撃4戦術についてですが、中央突破・サイド攻撃・カウンターについては… 中央突破 サイド攻撃 カウンター 中央突破 …の相性があります! そして、三つの戦術の平均がタクティクスになるフリーはどの戦術とも相性が悪くも良くもありません。 次にプレス・ラインの守備の2戦術ですが、この2つは攻撃戦術と違いon/offの切り替えができ、どちらもoffの場合はそれぞれの戦術理解が無視される代わりに、ラインならば若干の守備力アップと相手のライン理解も無視、プレスならばスタミナの消費量が減少。 onにすることにより、それぞれの戦術理解の分のプラス効果を得られます。 このため、基本的にこの2つは必要な能力がある程度伸びるまでは使わない方がイイです! ただ、逆にある程度能力が伸びたら、使用するのは必須と言えますね♪ なので、プレスがOFFだったりスイーパーだったりするフォーメーションコンボは強さを求める場合、使わない方がイイです。 留学地追加の注意点 まず、留学先を追加した場合、その条件を満たしたまま年をまたがないと留学先が消えてしまいますので注意しましょう。 次に、友好度により追加される留学先は、基本的に遠征やキャンプでしか追加できません!なので、留学先・キャンプが可能となっている場所は遠征・キャンプ先に優先的に出てくるため、一つの地域の遠征枠以上に留学先が出てしまうと、遠征先に出なくなってしまい、留学先に追加できなくなってしまいます! クラブハウス施設のレベルについて 今作ではクラブハウス施設はレベル4まであります。 これは優秀な監督(世界トップクラス~以上?)を雇っていて、対応する施設がレベル3になっている際に発生する、監督側からの「施設要請」で監督別に対応した施設を増設します。またこれは、監督の起用方針で増設施設が変わるようです。 施設要請への流れは、ランダムで監督との面会コマンドに施設要請が現れます。それを選択し日程を進めると増設可能になります。 ただし、レベル4の施設は1つしか作れず、他の施設を作る場合は既存のレベル4施設の撤去が必要です! 能力開花イベント 今作の育成の大きな鍵を握る『能力開花イベント』!このイベントが起こるとその選手の能力が大幅に上がり、一人の選手に何度も起こるコトもあります。 この能力開花は恐らく、条件を満たすことに開花ポイントが貯まっていき、ノルマに達した際に起こるものと思われます。またこの開花ポイントのノルマは対コメに比例しており、対コメが高くなればなるほど開花しづらく、低くなればなるほど開花しやすくなります。 ちなみに、この能力開花は僅かしか限界能力は上がらないようです。 この要因となる出来事はリスト集に記載してあります。 マンガ『オレンジ』 今作では、前作での大批判を踏まえてか、マンガ選手が復活しました!しかも今回は特殊エディットではなく、普通に選手として登場です! 今回のマンガはチャンピオンに連載されていたオレンジという作品です! 固有スカウトについて 固有スカウトが真価を発揮するのは『調査依頼』です! 他の固有なし選手と同じ様に、対応の固有選手と交渉出来るスカウトと考えていいでしょう。 『リストアッブ』にも若干効力はありますが、様々な獲得不可制限の無視と他のスカウトに比べ若干リストアップされる可能性が上がるだけです。 そして『新人探索』にはまったく固有の効力はありません。 ちなみに対応の固有スカウトでなくても調査依頼で300億積めば固有選手を獲得できることがありますが、この確率は0に近く、ほとんど無理だと思って良いでしょう。 人数不足について 今作での選手補強の大きな障害となる『人数不足』ですが、私が確認したところ以下の場合人数不足になるようです。 ①総合人数⇒19人未満 ②各エリア最低人数⇒FW×4、MF×?、DF×5~6未満 ③各エリア特定選手人数⇒ある特定の条件を満たした選手(※1)が、採用システムに必要な人数+2未満 例 4-5-1DVならば… GKは3人 DFは6人 MFは7人 FWは4人 …未満 特定の条件を満たしていない選手は②・③の条件で人数不足になることはありません。 また、固有スカウトを使用した場合(対応の選手のみ)以外は人数不足の選手はリストアップされません! ①以外の条件は、あくまで目安です。 似た条件でも、人数不足のラインは変動することが多いです。 ※1 Jリーグでは現役実名選手。東欧州では架空選手。他不明。 練習メニューについて 序盤はどう練習メニューを立てればいいかわからない方も多いと思われます。 最低限の決まりごととして… ★戦術練習後はミニゲーム練習 ★試合前は休養系 ★水曜の試合後の午前は休養系 ★試合がない週でも二回は休養系を入れる ★個人技練習は必ずその日の1コマ目の練習に入れる …以上のことを守って練習メニューを立てましょう。 一例として次の項目に練習メニューを載せます。 練習メニューの一例 ▼週1の試合の場合 月曜 個人技/総合フィジカル 火曜 戦術/攻撃強化 水曜 休養/システム 木曜 戦術/守備強化 金曜 連携強化/調整 ▼週2の試合の場合 月曜 個人技/総合フィジカル(戦術/ミニゲーム) 火曜 システム/調整 木曜 休養/総合フィジカル(個人技/総合フィジカル) 金曜 連携強化/調整 ※木曜の()内は小技を使用している場合です! ▼試合がない場合(常にサブはこれ) 月曜 個人技/総合フィジカル 火曜 戦術/攻撃強化 水曜 休養/システム 木曜 戦術/連携強化 金曜 休養/個人技 土曜 戦術/守備強化 戦術・システムの部分はその時必要だと思うものを入れましょう! オイリスからの選手獲得 序盤にオイリスから引き抜こうとすると人数不足や固有非固有、チームの格に関係なく断られますね? オイリスから引き抜けるようになるには… ★11年目以降 ★リーグ戦の対オイリス10勝以上 …以上の2つの条件を満たす必要があるようです! この条件を満たさなければリスト作成(対応の固有スカウトの場合は可)・調査依頼のいかなる方法を用いてもオイリスから選手を獲得することは出来ません! フォーメーションコンボ 「フォーメーションコンボ」とはチームのスタイル(システム、戦術、プレイスタイル、配置、チーム力などを意味する)がある特定の条件を満たした時に発動するもので、例えばフラット3の場合3バックでスタイルがフラットDFの選手をセットし、その他色々な条件を満たすと発動します。 またコンボを成立させると選手配置フィールド左上にCOMBOと表示され、プレイスタイル装着画面にコンボ名が現れ、コンボ成立状態で試合を見ると、八塚さんのチーム紹介の戦術部分がコンボに関する説明になります。 そして気になるこのコンボの有効度ですが、基本的には自己満足程度のものと考えてイイでしょう。 調べてみたところ、このコンボの効果はチームグラフから変化するのですが、今までそれに気づかなかったくらいに効果は微量です…。 簡単に出来る下級・比較的効果の大きい上級を問わずにコンボに有効性はないと言っても過言ではないでしょう。 ※各コンボの詳細な成立条件に関してはリスト集に記載されています。 連携破壊 これは不仲な組み合わせが揃ってしまった場合に、連携の繋がりが激減するという現象です! これが起こってしまった場合、不仲な組み合わせのどちらかを解雇しなければ元に戻ることはありませんが、解雇をすればすぐに元に戻ります♪ ただ、特殊連携は破壊されてしまった場合は、連携破壊を解消しても特殊連携はなくなり本来の連携型の繋がり方になります。 また、それ以外の選手も連携破壊を長い間放置しておくと原因選手を解雇をしても連携が悪い状態から再度繋げ直さなければいけないようです。 スタジアム命名権売却 スタジアムをレベル3以上にすると、『スタジアム命名権』を売却することができます。売却価格は10億前後です。 実名OBについて 水沼や木村などの今回実名になったOB選手以外に、水原や本村などのOB選手がモデルとなった架空選手が存在します。 これは今まで、名鑑に載る選手のみが存在するとされてきましたが、林谷勝二などの名鑑や攻略本に記載されていない選手も確認されています!(恐らく3⇒04への移行の際に消し忘れたのでしょう) 月イチ ランキングについて サポーターによる『月イチ ランキング』。コレを正確なデータだと思っていらっしゃる方も多いようですが、私の経験上このランキングは参考程度にしかなりません。 複留について 複留をする方もいらっしゃると思いますが、はっきり言って殆ど効果がありません。 複留は伸びる能力は1/5くらいで、落ちる能力はそのままな感じです。なのでその間をキャンプ・試合育成に費やした方がいいでしょう。 また、エヌグなどの限界型の留学先で落ちた能力は限界から落ちているので、実能力型の留学先に送ったところでまったく補えません。 基本的には複留はI杯などでダカール・ドーハキャンプに行けない場合の育成手段と考えた方がイイでしょう。 能力成長の仕組み まず、サカつく内での能力の伸び・成長は以下の2つの大原則の下、起こっています。 ①留学・キャンプ時を除く常に発生している能力衰退を能力成長が上回る形で成長 ②実能力の成長率は残りの伸びしろが多ければ多いほど高くなる 練習などの効果は基本効果に各指導力・施設の効果の補正に加え、②の影響を受けて最終効果が判定されています。 また、①の関係から育成機会のない(極端に少ない)能力は、例を挙げれば登録外ポジション適性などはその能力の資質(伸びしろ)が相当高くないと、一定以上は上がらないどころか、落ちていきますし、また①と②の両方の関係から資質の低い能力に関しては、仮に育成機会が豊富にあっても一定まで伸びた後は増減(ポジション適性で言えば色の変化)を繰り返すようになります。 留学年数について 留学期間に悩む方もいるようですが、私は全留学先二年を推奨しています。 これは、二回目以降の留学は効果が薄く、事実上留学には一度しか行けないため、一回で出来るだけ仮限界を取っ払ってしまおうという考え方です。 なので私は推奨期間が半年の留学先、一年・半年限定の留学先は避けています。 留学の時期について 一般的に留学の時期は『ピーク前ならいつでもいい』とされています。が、私は『なるべく早い時期での留学』をオススメします。 理由としては、留学の伸びは全て一律のため成長コメントに左右されず、また留学の実能力の伸びの判定は、実能力が伸びた後に仮限界が判定されているようなので、仮限界近くまで成長した選手だと実能力の伸びが少なくなってしまいます。 さらに成長や能力開花も、まだまだ伸びしろのある選手の方が伸びが大きいので、早めに留学に行かせ、のびしろを作っておいた方がいいでししょう。 -Bの効果がある留学先について ダカールなどの限界型で-Bの効果がある留学先はオススメできません! 限界型の留学先のマイナス効果というのは限界を落とします。-Cくらいなら、まだ問題ないのですが、-Bとなると、グラーフクラスでもその能力の六角形は小さくなります。 神の域~の質について どうやら『神の域に~』とコメントが出るようになれば育成が成功だと思っている方も多々いるようですが、一概にそうとは言えません。 屈指にも完全に近い屈指と神に近い屈指がいるように、神にも最高に近い神と屈指に近い神がいます。特にグラーフやバウアーなら留学に行かなくても神にはなるでしょう。 なので、神になったからといって満足せずに、より高いレベルを目指し、育成をすることをオススメします。 留学先の良し悪しの判断1 留学先の良し悪しを判断する際に、帰国後の伸びだけで判断する方もいるようですが、これではほとんど留学先の真価はわかりません! 基本的に留学の真価は仮限界の伸び、つまり目に見えない能力の伸びにあります!また、限界型・平均型の中でも実能力や仮限界の伸びがイイ場所・悪い場所があるため、帰国後の効果は大してあてにならないわけです! ではどうやって良し悪しを判断するか? これはある程度成長しきるまで育成してみないことにはわかりません! ようは、仮限界がどのくらい伸びたか?がわからないことには判断ができないわけですね! 留学先の良し悪しの判断2 今回は相対的にどのレベルかを判断する方法です。 オススメなどを選ぶ際はまず、データの基本効果で判断します。これで8割・9割方決まりますね!各ポジション・タイプに必要な能力を考え、それに適した留学先を相対的な評価で選びます。これは経験がモノを言いますね。 その後、留学に送ってみて留学後の効果、育成終了後の能力を見てみる体感による確認作業。これが残りの10~20%を占めます。 ただ、体感による確認は、慣れていない方の場合、余り正しい評価は出来ないので、出来れば同レベルの選手を他の留学先に送り、比較対象を作るとわかりやすいでしょう。 能力のMAXについて 「グラフMAX」が「能力のMAX」と勘違いする方も多いようですが、実際はグラフのMAXは単なる通過点。 グラフのMAX程度ならば「全体練習コメント」のLV.6でもなります。 では、この全体練習コメントまたはコーチコメントの最高が各能力のMAXなのか? これもまた違います。 このコメントにも振れ幅があり、LV.6に近いLV.7もあればLV.8に近いLV.7もあり、最高レベルでも同様の振れ幅があります。 コメントの最高レベルの最高に達し、初めて完璧になったと言えます。 とはいえ、FK技術以外は振れ幅を確認するのは難しいので、コーチコメントのMAXになれば最高と考えてイイでしょう。 世代交代について 世代交代のコツは後継者選手の獲得時期です。レギュラーメンバーが26~28歳になった頃に8歳~10歳年齢の離れた後継者を獲得しましょう。 また各世代内の年齢差は5歳以内に抑えたいですね。 そうすれば留学に出し、調度戦力になるくらいに成長した頃にレギュラーメンバーは引退してくれます。 出来れば、育成段階で2~3人若手をスタメンで出し、試合育成をしたいところですね! 補正について 今作でも補正があります!前作と同じく、これが本格的に全体にかかり始める時期は30年前後です。 エディットでファンタジスタの付けるテクニック まず、ファンタジスタを付けるためには練習メニューよりも質問が大切と思われます! そのために良いと思われる質問の選択は… ▼基本的に選択は自分勝手に ▼発想やテクニックの選択肢を肯定的に ▼練習は~?の選択肢は戦術を ▼海外遠征~の選択肢は□ボタン ▼焼肉~の選択肢は、行き方は□、待ちは×、注文は□、焼き方は×ボタンの選択肢 …です! タイマーの針が動かないくらいの速さで選択しましょう! ※ 質問スピードは関係ない・遅い方がイイという説もありますが、EDITのプレイスタイル付けの大原則として、これはありえません。 練習メニューは… ▼パス×2 ▼ドリブル×2 ▼FK×2 ▼シュート×1 …で私はつきました! フィジカル系を選ぶとダメみたいです。 ちなみにポジションはOMFとFW以外は無理で、さらにFWの場合、OMFに比べてだいぶ付きにくいです。 エディットでのプレイスタイルの付け方 EDITのプレイスタイルというのは作成された選手の能力によって変動する確率で、その有無が、またどのスタイルが付くのか?が決まっているものと思われます。 年数が進み、基本能力の高まった状態の方がつきやすいことから、能力が高い方が付きやすい、もしくはその状態からでないと付かないスタイルもあると考えられます。 なので、年数以外でEDITに狙ったプレイスタイル(先天的なもの以外)をつけるコツは、各スタイルに合わせた能力に出来る練習メニューと、基本能力を上げることが出来る質問回答スピードにあります。 質問の内容自体はあまり関係ないようですね。ただ答えにより、スタイルが左右する場合もあるため、そこは注意しなくてはいけません。 キャンプについて 今作もダカール・ドーハキャンプ別格です。ディフェンスを伸ばしたい時にイスタンブールを使う手もありますが、基本的には戦術・メンタルのドーハ、オフェンス・連携のダカールでイイでしょう。ちなみにシステムの効果は同じです。この2つがない場合はキャンプをせずに遠征で姉妹都市にし、ダカールを出した方がイイです! あとテーマについてですが、基本的にテーマの+α効果はどこも一律です。キャンプ後に向き不向きのコメントをされますが、あれは基本効果を相対的に表しているだけと思われますので、上記のキャンプ地に送る場合はほとんど気にしないでイイでしょう。伸ばしたい能力をテーマにすることをオススメします。 チームのスランプと燃え尽き症候群の関係 ある程度年数が進むと急に勝てなくなるという方が多いようですが、これは『燃え尽き症候群』が関係していると思われます。 これは選手を入れ替えずに、同じ大会を連覇し続けると全体のモチベーションが下がるというものです。 次の項目にその対策を記載します。 燃え尽き症候群の対策と予防策 燃え尽き症候群は連携破壊と同じく、一人が原因でそれがチームに萬栄するようです。 燃え尽きの症候群になった場合の対策は、まず一人ずつスタメンを変えて試合を行い、誰が原因なのか調べ、そして原因の選手がわかったらその選手をスタメンから外せば大丈夫のようです。 また、燃え尽き症候群になった選手も最短半年もすれば戻るので解雇する必要はありません。 予防策は、例外なく定期的に選手を試合に起用せず(1ステージでOK)常にチームをフレッシュな状況に保つことが大切です。 本来のポジション以外で使う場合1 本来のポジション以外のポジションを熟せる選手を他のポジションで使う場合、短期間のみならばそのまま、ずっと他のポジションで使うならポジション変更を行うことをオススメします。 このポジション変更は、半年練習が出来なくなるコーチ練習のコンバートではなく、年始のポジション変更で行うことをオススメします。 本来のポジション以外で使う場合2 本来のポジション以外で使う場合、どの程度の適性があればOKなのか迷う方もいると思いますが、攻略本の能力でSSをレベル10、Hをレベル1とすると対応する左右中央適性とポジション適性が… ▼基本『計レベル14以上』 ▼留学先で対応する適性を少し伸ばせる場合(各C~B程度)『計レベル13以上』 ▼留学先で対応する適性をよく伸ばせる場合(各A程度)『計レベル12以上』(オススメはしません!) ※ 左右中央適性のレベルは若干低めに計算した方がイイでしょう。 …が目安です。 若干余裕を見た値ですので、もう少し合計レベルが低くても大丈夫かも知れません。 連携型について まず、連携の良し悪しは… 萩原型 那智型 阿見型 鬼茂型=東条型 御厨型 岩城型 高梨型 …といった感じでしょう。 そして、連携良くチームを組むには高梨型・岩城型は排除し、萩原型と非常に赤になりにくい御厨型もなるべく獲得せず、萩原型を中心に構成するのが定石です。 鬼茂型は優秀な選手に多い連携型で、ついついチームに多く所属してしまいますが、同型は繋がらないため、1チームに1~4人、影響し合わない場所に起用するのも定石と言えます。 東条型に関しては、一見良さそうな連携型に見えますが、全てを赤に繋げたい場合、萩原型以外と赤で繋がる連携型がないため、使い所が難しく、意外と厄介な連携型です。 GKやCDFになぜ攻撃能力が必要なのか オススメ留学先ではなるべくCDFやGKでも攻撃能力が上がるところをオススメしていますが、サカつくにおいて、なぜほとんど攻撃参加のないCDFやGKに攻撃能力が必要なのか?これは、サカつくのゲーム性に理由があります! 恐らくサカつくでは個々の能力で試合をしているというよりは、チーム全体の能力で試合をしています。なので、CDFやGKの攻撃力は攻撃参加がなくても、そのままチームの攻撃力として加算されています。また、逆もしかりです。 なので、GKやCDFにも攻撃力が必要というわけなんですね。 個人の成績や活躍について 「○○は賞を総なめにした」や「これだけ得点を取った」など、個人の成績や活躍で使える・使えないの判断を下す方、もしくはアドバイスする方もたまに見かけますが、個人の活躍というものはほとんどその選手の評価にはなりません。 前出の通りこのゲームは個々の能力というよりは全体の能力で試合をしています。 つまり、個々の活躍はチーム力の産物なわけです。 例えば、全体的に能力が高いチームで能力が低い選手(流石に獲得したてなどだと話は別)をFWにしてもその選手が得点王になることも多々ありますが、能力の低い選手を中心に組んでFWに一人だけ能力が高い選手をいれてもその選手が得点王を取る可能性は低いです。 選手の評価は個人成績ではなく個人グラフ・チームグラフ貢献度になるというわけです。 成長型について 成長度・衰退の勢いを示しているとされている成長型と成長コメント、実のところこれと成長度はあまり関係ありません。 成長コメントは衰退期突入の有無と練習の効果を表す矢印にのみ影響しており、効果一律のキャンプや留学、試合育成(これは要検証ですが)には全く影響がなく、成長に直接的に影響がある練習も所詮は実能力の伸びでしかない、また一定以上の練習での伸びはあまり重要ではないため、衰退期に入るか否かを気にするだけで問題はないでしょう。 成長コメント・成長期の仕組みが上記の形となっているため、この成長型というのは、獲得後の成長度というよりも、獲得時の能力に影響しているものと言えます。 ただこれも実能力の差でしかないため、そこまで気にする必要はないでしょう。 つまり、成長型というのは衰退期に入るのが極端に早い超早熟型、もしくは獲得時の能力が極端に低く、場合によっては育ちきらないまま引退していく超晩成型でもない限り、著しく選手の評価を落とすものではないということですね。 姉妹都市提携について 姉妹都市の利点として以下の三つが上げられます。 ①提携された都市の留学地・キャンプ地が追加 ②海外ユース施設の建設計画書が出るようになる ③留学費用25%OFF まず、①についてですが、これは日の浦石油がどうしてもリストアップされず、ダカールキャンプを追加できない時などに有効活用できます。 ただ、姉妹都市自体が「留学先にならない都市とは提携できない」ので、ドーハなどをこの方法で追加することは出来ません。 次に②についてですが、これは別項の通りです。 ③についてはそのまんまですね。留学費用の25%OFFなど大した金額でもないので、ないものと考えてもイイでしょう。 海外ユース施設について 海外ユース施設を建てると、その国出身の選手が入ってくるようになりますが、この選手は基本的に固有なしの架空選手です! 中にはピオールなどの固有ありでも能力が低めの選手が入ってくることもありますが、バウアーなどの能力が高い固有あり架空外国籍選手が入ってきたという報告はありません。 また、日本人選手も現役実名選手や固有ありの架空屈指選手が入ってくることはないです。 で、よく「どの国に施設を建てるのがイイのか?」という質問を見かけますが、施設を作れるようになるのは個人差はあるものの、大体20年目前後。 つまりユースに入ってくる外国籍選手が能力的に厳しいようになる補正がかかり始めるまで残り10年で、その苦労に見合う価値はありません。 なので、入団選手の質を重視してユース施設の設置国を選ぶよりも、好きな選手が入ってくる国か、名鑑集めをしている場合は名鑑選手が多く入ってくるアルゼンチンにした方が賢明でしょう。 逆育成理論 普通、DFなら守備技術、FWなら攻撃技術を伸ばす留学先に送るのが当たり前と思われますが、最高クラスの選手の場合、専門能力はキャンプのみでも最高クラスまで伸びます! なので、最高クラスの選手をバランスよく伸ばすには、かなり極端な話、留学ではFWにカリやCDFにサンチャゴなど『専門外・不得意』の能力を中心に伸ばすという育成方も一つの手ですね!(どちらかと言えば、守備的な選手の育成法) 上記の育成方を取らない普通育成でも、ある程度能力の高い選手の場合、専門の能力を重視する必要はあまりないということです。 まあ、この理論でも攻守に伸びが良い『ミラノFC』は最高の留学先でしょうか。 『金クレ君』について 不満解消の面会の際に資金を渡すことでしか不満の解消を出来ない選手、通称「金クレ君」!このタイプの選手は扱いづらく、獲得を敬遠するかたもいるようですが、実は要領を掴めば大して扱いづらくないんです。 しっかり試合に出していたり、キャプテン・監督の能力が有能なら不満は溜まりにくいですし、有能なキャプテンの場合、全員の不満相談の面会も頻繁にあり解消も簡単です。 また、不満が爆発した場合も5000万を払うまたは引き止めをすれば問題ありません。 それに、不満は調子にしか影響しないので、不満を放っておいても特に弊害はありません。 年数相応の選手の質について 年数が進めばそれだけ相手チームも強くなり、勝つためには自チームもある程度強くなくては勝てなくなります。 強いチームを作る基本は選手獲得にあります。ある程度厳選して選手獲得をしなくては、強いチームは作れません。 年数別の獲得選手の質の目安は… ▼9年以下 Jリーガー・OB選手 架空通用選手 固有なし外国籍選手(練習環境が整うまでは固有ありは×) ▼10年以上 代表クラスJリーガー 優秀な架空屈指選手 固有あり外国籍選手 ▼30年前後以降 準代表クラス以上のJリーガー 指折りの固有あり外国籍選手 ▼50年目以降 Jリーガー 最高クラスの外国籍選手 …です! 攻略本などの信頼度について 本来なら絶対的な信頼があるはずの攻略本や雑誌。しかしサカつくにおいてはあまり信頼ができないのが実状です…。 これは恐らくセガがあまり情報を公開しないため、出版社も私達一般ユーザーと同じく個々で検証を行わなくてはならなく、またサカつくだけに時間を裂けないためでしょう…。 開発者インタビューなども結構適当なことを言っています。 攻略本などで完全に信用できる情報は、セガが公開したと思われるデータのみと言えるでしょうね。 他は参考程度に留めておくのが賢明です。 またセガのデータも、留学効果データに若干の疑問がある部分があり、記載情報(理論ではなく)にも多少間違いも確認、さらに補正の関係があるJリーガーの能力は相対的な評価でしか参考になりません。 プレイスタイルとプレイスタイル適性について 本来なら絶対的な信頼があるはずの攻略本や雑誌。しかしサカつくにおいてはあまり信頼ができないのが実状です…。 これは恐らくセガがあまり情報を公開しないため、出版社も私達一般ユーザーと同じく個々で検証を行わなくてはならなく、またサカつくだけに時間を裂けないためでしょう…。 開発者インタビューなども結構適当なことを言っています。 攻略本などで完全に信用できる情報は、セガが公開したと思われるデータのみと言えるでしょうね。 他は参考程度に留めておくのが賢明です。 またセガのデータも、留学効果データに若干の疑問がある部分があり、記載情報(理論ではなく)にも多少間違いも確認、さらに補正の関係があるJリーガーの能力は相対的な評価でしか参考になりません。
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序盤のコツ導入部 選手人事 練習 通常攻略投資の順序 海外拠点について 能力の成長・衰退について プレイスタイルの習得 基本的な育成法 指定レンタル移籍について 仮限界について 指定レンタル移籍について2 能力のMAXについて 能力開花について キャンプのテーマについて スランプについて プレイスタイルについて 連携について 特殊不連携について 特殊連携について 怪我について 監督について 引退について 転生先について 架空選手のモデルについて チケット代設定等について 優秀なユース選手の発掘について 代理人について 調査依頼について 「・」の入る選手について 景気について 選手の獲得年齢に関して 年齢加算のタイミング 理想的なチーム内の年齢構成 序盤のコツ 導入部 あくまで導入部分に関してですが、最初の志向設定はポゼッションかカウンターがイイと思われます。(個人技だと成績が悪いという報告が多し) ただ、結局この志向選択は初期選手を決めるだけのものといっても過言ではなく、実際の戦術は戦術設定で決めるわけですから、そこまで気にする必要はないでしょう。 選手人事 序盤の人事に関してですが、今作は選手年俸が月給制に変更されたため、シーズン開始前に未所属の選手は選手枠が許す限り獲得してもイイでしょう。(複数年契約が望ましい) 一部で「世界に通用~」の選手で補強すると良いと言われていますが、これは年齢が高い方がイイコメントは出ますし、今作は総合値だけでなく詳細な能力の高さも大切なので、そのコメントにこだわる必要はないと思われます。 次に1年目2月以降はフリー移籍中心の補強が定石でしょう。 ポリシーなどはそこまで気にする必要はなさそうです。 また補強人数は、入団2年目以降になれば移籍金で大金をゲットできるので、多少いらない選手でも選手保有枠の許す限り獲ってしまってイイでしょう。 欲を言えばチーム内にFK能力に優れた選手が1人は欲しいところです。 基本的には… フリー移籍の活用 フリー移籍期間外はユースリスト作成 低コスト選手の多めの補強 いらない選手の売却 最低限施設が整うまで(メガスタジアム建設くらい)移籍金のかかる移籍は× …が大切です。 練習 序盤の練習に関しては基本は従来のサカつくと同じく、スタミナは中心に。 一年目はスタミナだけでもイイくらいです。 一試合持つくらいのスタミナが備わってきたら、次は連携。 今作は前作に比べてかなり連携が繋がりやすくなっているので、わりと即効性があります。 ただ、近い内にチームを大幅に入れ替える予定がある場合は、無意味になってしまいますので、他の練習にするのが賢明でしょう。 休養は月に2回くらいが練習も十分にでき、怪我人があまり出ないくらいで丁度イイと思われます。 これ以上入れると、練習回数が圧迫されてしまいますので、蓄積疲労が溜まっている場合以外は賢明ではないでしょう。 通常攻略 投資の順序 今作はフリー移籍というシステムがあるために従来以上に施設重視の資金繰りになると言えるでしょう。 現在私が考える投資順序は以下の通りです。 回復系のクラブハウス施設(サウナなど)>スタジアム=連携・スタミナ系練習施設=スタジアム施設=オフィス施設>練習効果アップ系施設>クラブハウス改築=敷地拡大>選手補強>ユース施設 移籍リスト掲載の注意点 今作の重要な収入源となる「移籍リスト掲載」ですが、これには一つ注意点があります。 このシステムは「入団初年度(ユース入団含む)」の選手は移籍金が非常に安価(1000万or2000万or3000万円?)になってしまいます。 なので、移籍リストに掲載する場合は、必ず「入団2年目以降」にすることが定石です。 ※一部で16歳でユースから上げると1000万になるという情報が流れていますが、これは検証不足のガセ。 実際16歳の内は上記のプロテクトから1000万になりますが、17歳、つまり2年目以降になれば移籍金は通常状態に変わります。 海外拠点について 今作より追加された海外拠点。 これには様々なメリットがあるようですが、主なものは「その地域開拓」といった感じのようですね。 具体的なメリットを挙げておくと… 拠点レベル2以上でその地域のTV局と契約可(拠点の組み合わせにより契約金の高いTV局も出現) 拠点設置によりその地域のレンタル先が追加可能に その地域のサポーターが増えるように …以上です。 ユース探索で上質な選手が来るという話もありますが、これはLV4であってもホントに微々たるものなようで、実質そのようなことはないと考えた方が賢明でしょう。 ポリシーとフィット率について 今作から導入されたポリシーとフィット率。 まず前者について説明しておくと、これは今のところフィット率にのみ影響していると考えています。 これが近いほど、フィット率が上がりやすくなり、また遠いほど上がりにくく限界値も低く設定されている様ですね。 で、となるとフィット率がどれほど大切なのか?ですが、これは前作以前の連携と同じ程度ではないかと思われます。 少なくてもWCCFの経験値ほどの価値はないようですね。 確かに若干動きは良くはなりますが、現に個の活躍のみで言えば、私のチームでは監督のポリシーとかけ離れ、フィット率もあまり高くない選手が1年目でセリエB得点王(35得点)、別の選手で2年目でセリエA得点ランキング2位(21得点)になっています。 また実際黒本の検証結果では全員ポリシーがかけ離れていたところで大きな差はなく(黒本内ではそれを大きな差と表記)、数人の相違程度ではチーム力の低下はまず感じることはないと思われます。 能力の成長・衰退について 基本的に今作は能力が上がりにくく、下がりやすくなっているようです。 とにかく、育成要素は試合育成による比重がかなり大きいようですね。 こちらで確認したところ、成長に関しては成長期・未熟期などには等は全く意味がなく、引き続き… 残り伸びしろが多い方が伸び率はイイ 常に起こっている衰退を成長が追い越した際に成長が起こる …という法則で伸びていきます。 衰退に関しては… 円熟期 30代以降になると成長コメントに関係なく(ピーク期でも) …の二つの条件のどちらかに当てはまった場合に衰退していくようですね。(一部例外はあり) つまり、今作では円熟期が早く来る早熟系、初期能力が低いだけの成長型と言っても過言ではない晩成系はあまりイイ成長型とも言えず、標準系が一番使い易い成長型と言えるかも知れませんね。(それでも成長型が大きく選手の価値を落とすことはなし) プレイスタイルの習得 まだまだ要検証の状態ではありますが、恐らく今作でのプレイスタイルの習得は『選手の能力が一定以上になった場合に監督に関係なく習得する』といった感じになっているみたいですね。 で、問題は元々選手それぞれに潜在的な所持プレイスタイルがあり、能力が一定値になる度に習得していくのか?それとも単に各プレイスタイル習得条件を満たしたら習得していくのか?なのですが、これはちょっと情報開示を待つしかなさそうですね…。 基本的な育成法 とりあえず今作では試合育成・レンタル移籍が全てと言ってもイイほどにこれへの育成の比重が大きいようです。 なので… 若手の内は上位クラブへのレンタルで育成(4回くらい) 上位クラブがなくても試合に出さない選手はレンタルへ出す メンタルの伸びは試合の方がイイので、レンタルで一定能力になったらあとは試合で育成 …これが基本となってくる可能性が高いです。 練習に関しては基本的に効果が薄く、さらに言えばレギュラー陣は試合疲労の関係で練習をほとんど行いません。 なので、適当で問題はないです。 指定レンタル移籍について まず、指定レンタル移籍の効果ですが、基本的に仮限界においても実能力においても世界ランキングが高い場所の方が効果は高いです。 200位前後のチームではほとんど効果はありませんでしたが、100位前後のチームだと一年間自チームでの試合で育成した選手(当然同ランクの選手)よりも育成効果はだいぶ高く、一桁前後ならば試合育成とは比にならないくらいに伸びがイイです。 またこちらの検証、黒本での検証から、相手チームの詳細コメントは関係なく、さらには留学みたいな特色的なものはありません。 で、次が重要事項!こちらでの検証で一回目(ランク低)よりも二回目(ランク高)の方が効果が高かったことから、レンタル移籍は何度送っても効果は落ちません。またはほとんど変わりません。 ただ、前項でも挙げた通りメンタルの伸びは試合育成の方が良く、また実能力の伸びも残り伸びしろの関係で悪くなり、仮限界も元々レンタルでは劇的には伸びないこと、そして他の選手の育成を考えれば4回~5回くらいが限度でしょう。 仮限界について セガ側の情報開示によると、今作にも仮限界の概念は存在するようです。 が、この情報開示があるまで「仮限界は存在しないのではないか?」と言われていた程今作ではその存在感は稀薄です。 この原因として挙げられるのは、仮限界の有無で育成法が変わる訳ではないと言う事。 そして何よりもレンタルでの仮限界の伸びは前作の留学に匹敵するようなものではないということが挙げられるでしょう。 確かに、レンタルの有無で多少の差は出ます。 が、前回のように一回りも差が出ることはありません。 指定レンタル移籍について2 今回は指定レンタル先での出場試合数と伸びの関係について。 これは結論から言って「関係ない」もしくは「大して差はない」です。 様々なところで色々な説があるようですが、少なくても私が見た出場数との関連性があることを主張している方の検証には致命的な欠点がありますね。 大概が「選手の質や残り伸びしろによる伸び率の違い」を考えていない方が多いです。 能力のMAXについて 今作も前作に引き続き「グラフのMAX=能力のMAX」ではないようです。 が、今作ではそれぞれ能力ゲージが存在しており、前作のようにコーチコメントでイチイチ調べるような面倒なことをする必要はないですね。 能力開花について 前作と同じく今作でも能力開花があります。 これの概念は恐らく前作から変更はなく… 「能力開花ポイントが溜まった選手がランダムで開花」 …し、また能力開花に必要な開花ポイントのノルマは… 「基本対コメに比例」 …すると思われます。 キャンプのテーマについて キャンプ後にそのテーマに応じてキャンプについてのコメントが出ますが、これは恐らく前作と同じく、大した意味はないようです。 現に最悪のコメントが出ても効果には目に見えた差は見られません。 ただどうやらキャンプテーマのコメントは効果を相対的に表わしているものでもないようで、ちょっと不明な部分は残りますね。 スランプについて 今作からわりと頻繁に起こるようになったスランプ。 このスランプになっている間はモチベーション・コンディション0のプロテクトがかかります。(恐らく育成には影響なし) この回復に関してですが、不満が原因でない場合は基本的には回復を促進させるようなものはなく、完全にランダムで、月初めまたは半月単位で回復するかどうかが判定されています。 つまり運が悪ければ数ヶ月かかることもありますが、運が良ければ一ヶ月以内に治ります。 プレイスタイルについて 選手の動き方等に影響を及ぼすとされているプレイスタイル。 しかし、実際各プレイスタイル説明に近い動きをするのか?と言えば、疑問符が付きます。 あくまで体感・経験ですが、真ん中に配置したにも関わらずサイドに流れていく傾向のあるFWに「センターフォワード」のプレイスタイルを設定したところでその傾向の改善は見られず、またCBに「リベロ」を設定しても前線に上がる気配も感じられず、逆にスイーパーやセンターバックに設定していたCBの方がオーバーラップを見せていました。 動き自体に全く影響はないとまでは言いませんが、少なくてもその説明通りに動くことはなく、各選手の動きに関しては選手そのものの能力や配置によるものが大きいと考えた方が賢明なようです。 連携について 選手個々の性格とも言える連携型。 今作では前作までの隠しパラメータ的なものから変更され、初期ポリシーが連携型の設定となっています。 連携を判定するポリシーのエリア分けは以下の通りです。 ①―②―③―④―⑤ |■|■|■|■| ⑥―⑦―⑧―⑨―⑩ |■|■|■|■| ⑪―⑫―⑬―⑭―⑮ |■|■|■|■| ⑯―⑰―⑱―⑲―⑳ |■|■|■|■| 21―22―23―24―25 特殊不連携について 今作では前作までの「連携破壊要因となる不仲な組み合わせ」の代わりに「特殊不連携」があるようです。 WCCFプレイヤーの方はご存知だとは思いますが、これは本来繋がるハズの組み合わせでも相性が何段階か落ちになってしまうことで、ECで導入されている特殊不連携では、この組み合わせはいくら練習してもドクロマークから連携が変わることはありません。 特殊連携について 前項での特殊不連携に対し「特殊連携」も存在します。 これは基本的には前作までにあったものと同じく、セガが把握している限りの特別関係の深い選手同士・血縁関係にある選手同士に存在するもので、獲得初期から連携繋がっていて(今作では黄色)また連携の繋がるスピードも速いというものです。 怪我について 今作では軽度の怪我では自動休養が適用されません。 なので、怪我をした選手を早期に回復させたい場合は手動で休養を組み込む必要があります。 また重度の回復の際は練習画面にその選手は現れなくなりますが、コーチ練習の怪我回復促進系の練習を付けておくと若干回復が早くなるようです。 監督について 前作まではコーチ的な意味合いが強かった監督。 しかし今作では練習自体の意味があまりなくなり、(つまり得意システムなどの指導力関係の能力はあまり意味はなし)またポリシーが導入されたことから、本来の監督と同じような位置付けになっています。 で、この監督を選ぶときのポイントですが、あくまで恐らくですが、序盤は「MTV」つまりモチベーションケア能力が最重要項目だと考えています。 実際、私のチームではこれが低い監督から高い監督に代えた途端に不調だったチームの調子が上向きになってきました。(これが低い監督に代えた際はそういったことはなく逆に不調に) 序盤以降になると、チームも強くなりモチベーションがある程度低くても勝て、また監督も優秀なのを雇えるために大概MTVは高いでしょうから、今度はポリシーが最重要項目になってきます。 選手に合わせるのか、監督に合わせるのかは各プレイヤーによって変わってくるので、あえて記載致しませんが、チームに合ったポリシーを持つ監督を雇うことが監督選びの一番のポイントになってくるでしょう。 引退について 今作では契約残り期間が一年じゃなくても引退を申し出てきます。 なので、開花要因の関係を考えなければ、30越えでいらない選手はなるべく早く売っ払ってしまった方が賢明でしょう。 転生先について 今作では現役選手・架空選手共に、恐らく転生しやすいチームはあっても転生先は定まっていないようです。 ちなみに転生しやすいチームは現役選手は所属経験のあるチーム。 過去作にもいた有名架空選手は過去作での転生先。 今作で新たに追加された架空選手はモデル選手が現役時代に一番縁の深いチームが転生先のようです。 架空選手のモデルについて ジョルカフ(ジョルカエフ)やフェリーラ(フェラーラ)など前作以降に引退した選手を除けば、基本的には有名どころは過去の作品と同じなので04室の選手辞典を使えばモデルを調べられます。 モデル選手が気になる場合はそちらを利用してみることをオススメ致します。 ちなみにモデルのいる新規追加日本人架空選手に関しては海外移籍経験(欧州経験のみ?)のある選手のみのようですね。 チケット代設定等について 基本的な収入源となる観戦料。 年間広報費は前作に引き続き観客動員率以外にも影響しているようなので、経営を圧迫しない程度に最高額にするとして、チケット代設定なのですが、今作では同じリーグ戦でも対戦カードなどによって動員率に差が出るので非常に厄介です。 例えば「溢れる」に設定していても注目カードでない場合は半分程度しか入りませんし、逆に「たくさん」に設定していてもダービーなどの注目カードならば満席になります。 なので、ちょっと確実な線引きをするのは難しいのですが、個人的な見解では「溢れる」になるかならないか程度が一番丁度イイのではないかと思っています。 優秀なユース選手の発掘について これまでに集まった情報を集約すると… スカウトのユース発掘能力が重要(出来れば得意地域も合わせる) 拠点はあまり関係がない 選手の絶対量が多い西欧州などよりも、優秀選手も多く選手の絶対量があまり多くない南米が見つかりやすい …がユース発掘のコツなようです。 代理人について 今作では前作までの押し売りコーチ・セールスマン・スカウトに加え、選手を紹介に来る「代理人」が導入されました。 これは移籍期間にランダムで登場し、ある程度優秀な選手を約25億前後の移籍金で紹介してくれるものです。 また逆に手持ち資金が少ない場合(20億未満?)は自チームの選手を通常よりもはるかに高い移籍金(恐らくこちらが買う場合の値段と一緒)で移籍させてくれます。 調査依頼について 調査依頼でのクラブ間の移籍金交渉についてなのですが、これは「ある額でダメだった場合さらに多く積まなければダメなんだ」と勘違いしている方も多いようですが、確かに多く積んだ方が確率は高くなるものの、この辺はランダムで左右されるので、前回よりも多く積む必要はありません。 例えば一回目で100億提示でダメでも、二回目に40億提示でOKすることもよくあります。 つまり、一定額以上(スカウト予想額以上)であればあとは運次第ということですね。 「・」の入る選手について 「この選手は誰がモデルですか?」という質問が多く見られますが、現在こちらで把握している限り、基本的に「・」が入っている選手は実名か完全架空の選手である可能性が非常に高いです。 モデルあり選手の傾向としましては、サカつく歴の長い方は何となく判ってもらえるとは思いますが、セガ特有の名前で、若干名前に無理があるというか何というか、そういった名前の選手が多いようですね。 景気について 今作でも引き続き採用されている景気システム。 これは今回も特にどちらがイイということもなく、使い様といった感じですが、今作では前作の移籍金等以外にもスタジアム建設費などにも影響してくるので前作以上に… 「好況になればなるほど収入・支出共に多く」 「不況になればなるほど収入・支出共に少なく」 …なる傾向があるようですね。 選手の獲得年齢に関して 今作では目に見える衰退が結構若い年齢から起こること。 転生年齢が若くなったこと。 この二つの若年化が大体前作から-3歳といった感じなことから、出来れば16~19歳までに。最悪でも20歳で選手獲得は行いたいですね。 詳しい選手獲得時期・年齢構成に関しては後項で説明致します。 年齢加算のタイミング 後項の小技にこれを利用したものも記載してありますが、基本的に何かしらのリスト(選手リストは確認していませんが…)に載っている間は年齢加算がされません。 つまり、2月以降に補強をすれば合流は7月。 その間は加入予定選手リストに載っていますので、2月~6月に18歳で獲得した選手は7月に合流する際も18歳で合流してきます。 理想的なチーム内の年齢構成 世代交代を上手く行うためにはチーム内の年齢構成を上手く構成する必要があります。 引退に関しては前作に比べて予期せぬ自体が起こりやすくなっているものの、今作では選手の育ちが早いので基本的には前作と近い感じでイイでしょう。 つまり… ベストメンバー陣(26歳以上) 後継者陣(25歳以下) …の2チームが組めるようにし… 各世代間の年齢差は10歳以上 各世代内の年齢差は5歳以内 …を基本とすれば常にチームが強い状態に保てます。 そしてレンタルの関係を含めれば、今作ではさらに… 選手獲得は2回に分けて行い、1回目に5人~6人。その3年後に2回目で残りの5人~6人を獲得。 …といった感じに行うのが賢明でしょう。 ※現実で言うところの「中堅どころ」を設定してしまうと、ベストチームに常に未成熟選手がいることになってしまい、常に未熟なチームになってしまいます。
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1 正式タイトル名:J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J 対応機種:プレイステーションポータブル 発売日:2009年11月12日 価格:UMD版 6090円[税込] DL版 5400円[税込] ジャンル:スポーツ育成シミュレーション 備考:アドホックモード対応/予約特典:ジーコ選手を獲得できるプロダクトコード付き限定 カード ▲公式サイト http //www.sakatsuku.com/6/ - 「サカつくをサカつく化する」ことが開発コンセプト。 - イビチャ・オシム氏がクラブアドバイザーとしてゲーム内で登場。 - 選手覚醒システムや、サポーターカンファレンスなど、新規要素も盛りだくさん。 - メモリースティックへのデータインストール機能にも対応。 - オリジナルクラブだけでなく,Jリーグ36クラブでのプレイが可能に。 - プレイするクラブにより、ゲーム開始時の資金や当面の目指すべき目標が異なる。 - ライバルクラブ監督・ライバルクラブオーナー・秘書などに、強力なキャラクター陣が出演。 ▲体験版配信中 ttp //www.sakatsuku.com/6/download/index.html (PSNでも) ▲まとめwiki http //www40.atwiki.jp/sakatsuku6/pages/1.html ▲質問スレ サカつく6 質問専用スレPart3 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1261301268/ ▲鑑定スレ サカつく6 選手、チーム晒しスレ http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1259600501/ ▲関連スレ 【PSP】サカつく6のオリジナルチーム名を晒せ http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1258015940/ ▲前スレ 【PSP】サカつく6 Part42 http //jfk.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1271335490/ 2 ▲FAQ - 買う前に - ※ まず公式を読みましょう。 ttp //www.sakatsuku.com/6/faq/index.html Q.今回どう?/サカつく6は楽しめますか?/初めてだけど難しい? A.体験版をやってみたり、スレをみて自分で判断してください。 易:J1≧J2>>>オリジナルチーム:難 (最初はJの好きなチームをおすすめします) Q.本体と一緒に買いたいけど3000とGoどっち買えばいい? A.PSP(1000~3000)はメモリースティックが無いとセーブができないのため、別売りのメモステ必須。 メディアインストールするなら2G以上推奨。 PSPgoはUMDが廃止されているのでDL版のみでしか遊べません。 Q.UMD版でPSP対応記録メディアへのデータインストールに必要な容量は? A.1150MB以上の空き容量が必要です。 Q.UMD版をデータインストールすると読込みはどんな感じ? A.起動時、セーブ・ロード時に結構鳴るけどプレー時にはまず鳴らないです Q.DL版とUMD+データインストール、速度はどっちが速い? A.DL版+MI≧DL版>UMD+MI Q.ダウンロード版をプレイするのに必要なPSP対応記録メディアの容量は? A.952MB以上の空き容量が必要です。 Q.3000買ってきてDL版を購入したいのですが、購入までの手順を教えていただけませんか? A.アーカイブスやStoreスレのテンプレ参照してください。 Q.UMD買ってプレイするときPSPアップデートしなくても遊べますか? A.UMDにアップデートデータが含まれてるから無問題です。 Q.ジーコのカードってどうやって使うの? A.説明書P44 無線LAN環境ない人はMedia Go使ってPC→PSP 3 ▲FAQ - 攻略 -(暫定) まずwikiとスレを読みましょう。 Q.序盤勝てないよー A.実名で若くで有望な選手(できればFWオススメ)をとる。 どの選手がいいかは自分でいろいろ調べてください。それがサカつくです。 (ポリシーもよく見ましょう。チームとの相性重視) Q.序盤疲労しすぎ A.参考 疲労の話だが 一年目になけなしの金はたいて疲労回復の施設建てて 試合時のみ休養させればほぼ全員大笑い状態だった 覚醒練習のみで特別練習はさせてない 三年やったチームがケガ人続出だったんで最初はこれ建てるの優先かもわからんね 施設無理なら手動で休みを毎週入れる。手動でいれるのは基本。疲労してからだと泥沼になる。 Q.序盤金全然たまらなくないか? A.参考 1.人身売買。移籍リストにいる無所属で「かなり~」以上の選手を獲得して移籍オファーが来るのを待つ。 2.試合でてない3月までに、契約更新でとにかく値切る。 3.オリジナルチームで始めたのならそれが仕様です。一度J1で始めてみてスポンサーみるとわかります。 Q.サポータ評価の施設評価がEのままなんだけど A.5000万の託児所作ればDになる。Cにするのは大変だが。 Q.特別練習コンボってなにがあるの? A.・同い年 ・同じ言語、方言 ・エゴと大人しい ・真面目と普通 ・代表(アンダーも含む) ・調子が良い3人 ・エゴの強い3人 ・・・などなど Q.クラブハウスLV3ってどうやって建てるの? A.現在のクラブハウスに建てれるスペース数を確認してくださいスペースが20ならそれがクラブハウスLV3です 次スレは 970がたてましょう 4 アップデート 3月9日にコンテンツアップデートが公開されました。 アップデート方法 1.アップデートは無線LANのみ。(PC経由、PS3経由は不可) 2.PSP本体のシステムソフトウェアを6.20以上にアップデートしてください。 3.PSPの「ホームメニュー」→「ゲーム」→『サカつく6』のゲームアイコンにカーソルを合わせ、 「△オプション」から「アップデート」を選択すれば自動でインストールが開始されます。 アップデートファイルのインストールにはメモリースティックの空き容量が7MB以上必要となります。 アップデート内容 http //www.sakatsuku.com/6/info/100308.html ・初期資金にプラス10億円でスタート(ゲームクリア後の特典を追加) ・敵クラブの人事補強の思考ルーチンを強化 ・スカウトリストの未所属項目に外国籍選手をリストアップ ・ワールドプレミアシップの再招待 ・キッカー・キャプテンの自動設定の追加 ・ホームタウン規模による背景の変化
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サカつくとは セガから発売されているサッカークラブ経営シミュレーションゲーム 試合で選手能力を強化できる 他にもスカウトやスキル、期限付き移籍により能力を高める事が出来る また、監督・コーチなど人選により成長幅やチーム能力に差が出てくる 施設やスポンサーなどで収入を確保する経営も楽しめる 他にも各要素が自己チームの強化に繋がる事が多い 詳細はWikiを参照のこと 今作のサカつくDSワールドチャレンジ2010では 4000人以上の選手が登場する さらに、前作のJリーグだけでなく、イングランドリーグ・スペインリーグ・イタリアリーグ といった別リーグへチームを移籍させることができる 代表を指揮するインターナショナルモードや通信機能も充実している
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育成方法まとめ キャプテン・キッカーの選び方 コンバートについて システム成長・ポジション適正・覚醒練習について プレイスタイル取得時の乱数調整 劣化防止のまとめ 選手を若返らせる方法 「選手再生工場」監督 集団不満の解消法 いい監督を見つけるための注意点 育成方法まとめ 下記を参考に。成長タイプは成長コメントを参考に。 全体練習 実能力アップ。 キャンプ 実能力アップ、仮限界アップ、覚醒ポイント蓄積。 特別練習 実能力アップ。コンボが有効。 覚醒 仮・素質限界アップ、システム(ポジション理解度)減少。下記参照。 期限付き移籍(レンタル) 実能力アップ、仮限界アップ。レンタルでの成長は復帰後徐々に現れてくるが、覚醒練習をすると止まる? ユース タクティクスの限界を伸ばしている? ※ 内部では成長しているシステムの表示を、覚醒練習は止め、レンタルは解除する。要検証 レンタル復帰後は成長が止まるまで覚醒練習をしないことをお勧めする ちなみに試合に出しても大丈夫だし、基礎練習もオッケー ほって置いても成長するから特別練習はあまり意味がないと思います 成長が止まった後覚醒練習すれば削られるシステム成長の表示はわずかで済みます ↓ポリシーは、レンタルに出したらレンタル先クラブの監督のポリシーに向かって移動する。 493 403 [sage] 2009/11/29(日) 21 42 22 ID sPIwfLWT0 Be 今回の育成まとめ ・覚醒は素質限界を伸ばす ・覚醒しない選手は神にすらならない(鬼茂レベルでも) ・覚醒はシステムの実能力を削り、レンタルでしか復元しない(内部でどうなってるかは知らん) ・特練コンボさせとけば40歳すぎても能力が劣化することはない(ただし晩成以上に限る) ・普通以下は30代で引退する(特練コンボしてても) ・なので早熟は再生工場必須 ・乱数変えない場合プレスタは習得する週が決まってると思われる ・なので期間短縮して毎回同じ選手にやらせるのがベター ・それでも習得しない時は2年で1つも習得しないが、2回連続で習得したりもするので気長に待つこと ・プレスタは条件を満たせば一度に2つ以上レベルアップする ・代表コンボは年齢が違う選手を育てる時に便利 ・監督の得意練習>>>>サカつくコンボ ・練習施設は無いよりはあったほうがいい ・ただしユース施設すべて潰すと世界ランク1位+スカウトの新人MAXでも世界に通用までしかでてこない ・キャンプは実能力を大きく伸ばすがロシア以外は覚醒ポイント少なめ ・休養施設両方建てて毎ターン休めばロシアに年2回行っても平気 ・ただし高齢選手は軽傷になるので注意 ・レンタルは期間×星の数×出場数に応じて帰国後の成長力がブーストされる気がする ・レンタル帰国後に能力重視の国にキャンプで爆発的に成長する(要検証) ・ただし限界より上にはならない ・覚醒イベントでポイントが溜まらなかった週に特練終了したらその時ポイントがまとめて溜まった(要検証) ・限界値が高くなるとロシアでも溜まりにくくなるのでMVP受賞でポイントを稼ぐ ・限界値が高くなると特練コンボだけでは能力が伸び悩むのでキャンプやレンタルを使う ・ポリシーはレンタルで遠ざかり、基礎練で近づく ・メンタルは覚醒させなくても年齢で勝手に限界が上がる ・タクティクスは伸びる選手は勝手に伸びるが、伸びない選手は何しても伸びない ・システムはレンタルから帰国後、自クラブのシステムのみ伸びる ・復元した後のシステムは選手ごとに限界値が違う ・選手の不満は数億円のボーナスで全部解決(ボーナス出し続ければ出て行かない) ・素質コメは限界値の平均で決まる ・試合の2D画面は戦術・能力・プレスタで選手の動きが変わる ・チームカラーが出ている間は能力が上がるっぽい(例:バランスでスタミナ小アップ) ・ハーフタイムで戦術変更すると後半のチームカラーが変わる ・監督の苦手な戦術にするとチームカラーが長持ちしない ・選手交代の指示だしでも能力アップ ・プレスタで成績がガラリと変わる(点取り屋になったりチャンスメイカーになったりする) ・連携が赤線で繋がってると光プレイが出やすい気がする ・オフェンスが高い選手同士はパスが繋がりやすい ・ディフェンスが高いと前線の選手も積極的に守備参加する ・フィジカルが高いとスタミナが切れにくい ・タクティクスが高いと2D画面の動きが良くなる(要検証) ・システムとメンタルはよくわからん 494 403 [sage] 2009/11/29(日) 21 43 03 ID sPIwfLWT0 Be 選手育成で一番重要なのが「覚醒練習」これしないと神にはなれない システム削られてもレンタルで直せるから気にするな 育成効果は レンタル帰国後キャンプ>>レンタル帰国後放置>>キャンプ>>>>特練コンボ (超えられない壁)>>試合>>基礎練>>ユース ただしユースでは覚醒ポイント溜まりやすいしレンタル中は溜まりにくい 育成方法としては ユースで覚醒させる→昇格後ロシアと特練コンボで育てる→覚醒しにくくなったらMVP取らせる 最後にレンタル+能力型キャンプで限界値まで能力を伸ばしきる が個人的にオススメ 選手の素質について 結論だけ言うと 覚醒出来ない能力の限界値>>(絶対に越えられない壁)>>成長型 (壁)>>覚醒出来る能力の限界値>>初期プレスタ キャプテン・キッカーの選び方 まずセーブしてタイトルに戻る ネットワークでレジェンドクラブエディット選択 新規作成でさっきセーブしたデータを選ぶ 名鑑登録選手をいれずに終了※予め名鑑選手登録をしておくこと。でないとここでエラー終了する。 戦術設定でキャプテン・キッカーを見ると自動で並び替えられているのでこれを参考にする 2010/3/10のアップデートで「監督に任せる」→「キャプテン・キッカー」の項目が追加。オートで適性のある選手を選べるようになりました。 コンバートについて 覚醒練習はデフォルトのポジション理解度は削りませんが 新たに覚えたものはポジション適正ごと削る可能性がある。 ゼロからポジション適正を植え付けるための練習と割り切れば もともとポジション適正無い選手にはかなり使える練習だけど 結局覚醒練習がポジション理解度を削るから、 やっぱりやらないほうがいいかも? ↓ まず適正の無い選手のコンバート練習ですが、結論から言うとやっては駄目です なぜなら「覚醒練習はその量に関係なく新たに得たポジション理解度をすべて削る」からです 次に適正のある選手のコンバート練習ですが、これはやっても問題は無い事がわかりました 一度最低基準値になるものの、ロックがかかっている為消える事はありません さらに特練コンボやレンタルによってデフォルトのポジション理解度まで上げると 再びデフォルトのポジション適正でロックかかります 覚醒練習をしながらでも、特練コンボやレンタルを使えばデフォルトまで上げるのはさほど難しくはありません いずれにしても、コンバートしたい場合は育てきった後の最後の〆におこなって、 その後にレンタルに出して完成させるのが一番効率はよさそうです。 システム成長・ポジション適正・覚醒練習について ■ ポジション適正はシステム理解度をあげれば上がる 例えばOMFのポジション適正黄色持ちのDMFがいたとして、 練習メニューでその選手をOMFの位置にして分析の選手成長で確認すると SYS が削られた状態になっていると思います このままの状態でサカつくコンボによってシステムを成長させるとポジション適正がアップします ■ 覚醒練習がシステム理解度の実能力を削っている可能性がある 覚醒練習はシステムの成長の表示を止めているのではなく システム理解度を削り、尚且つレンタル復帰直後におこなうと 現れるはずのシステム理解度ごと削りとっている可能性がある 1、OMF赤、両SMF黄、DMF橙のポジション適正選手(平塚さん)をDMFにコンバートしたら OMF赤、両SMF黄、DMF黄になった 2、直後に二年間レンタルに出したらOMF赤、両SMF橙、DMF赤になって帰ってきた 3、能力開花後に覚醒練習を行ったら1の状態になり 右SMFで使いながらサカつくコンボでシステム理解度を戻したら OMF赤、左SMF黄、右SMF赤、 DMF橙になった 4、その後また覚醒練習をおこなったらまた1の状態になり DMFで使いながらシステム理解度を戻したらOMF赤、両SMF黄、DMF赤になった つまりどういう事かと言うと、左SMFのポジション適正が橙に復活していない事から レンタルによるシステム理解度は削り取られ、 新たにサカつくコンボによって補充された事になる すなわち覚醒練習がシステム理解度の実能力を削っている可能性はかなり高い ↓ 覚醒練習が削っているものの中身ですが、その大部分(おそらく全部)がポジション理解度だと思います プレイをしていて気づいた人も多いと思いますが、覚醒練習が削るSYSにはかなり個人差があります なかにはレンタル復帰後にSYSが大きく成長したあとでも全く削られない選手もいます これは何故かというと、同じ色のポジション適正でも実際は振り幅があり、またその伸びしろにおいても個人差がある為だと思います 例えばCBのポジション適正のみでその伸びしろが0の選手は、いくらレンタルでSYSを成長させても覚醒練習で削られる事は無いというとです これによって一度レンタルでSYSを成長させればその後の覚醒練習で削られる分については あまり気にする必要は無いということになると思います 同じ色の適正というのはその選手のデフォルトの赤の適正で、伸びしろはその赤の上にも伸びしろが存在するという事です 例えば同じCBのみ適正赤持ちの選手が二人いたとして、一人はその上に伸びしろがありもう一人は伸びしろが無い場合 伸びしろがある選手はSYSを最大値まであげても覚醒練習で削られ、伸びしろが無い選手は削るものがない為そのままという事です プレイスタイル取得時の乱数調整 乱数調整へページ移動。 劣化防止のまとめ ■ 年始レンタル法 1月1週に半年間レンタルにだす 監督の能力や施設の影響を受けないので序盤でも有効です 劣化が始まった選手は長くレンタルしても能力が満タンになることはないので半年レンタルで十分です レンタル前に覚醒練習をおこなうことで能力の上乗せが可能です 代表収集を回避し、尚且つ7月の一ヶ月間でほとんどの能力が復活するので タイミング的にはここがベストだと思います ■ 特練コンボ法 監督の能力や施設に大きく影響を受けますが、充実していれば一回のコンボで十分です 劣化が始まった年から毎年おこなえば能力が下がる事はほとんどないと思います 劣化発生後でも覚醒練習による能力の上乗せは可能です 練習メニューを確認し、監督に合わせて施設を建てかえれば 特練コンボの伸びが増加します システムが伸びやすい分サカつくコンボが1番いいと思います 若手を育てながらおこなえます ※なお監督に合わせた施設設置はかなり重要 金に余裕があれば必ずやったほうがいいよ 一回セーブして、壊したり建てたりしながら練習メニュー確認すれば 何を建てればいいかよくわかるはず 選手を若返らせる方法 ※若返りさせたい選手(選手A)の契約最終年か他のチームにいる状態で始めること まず念のために誰でもいいので選手を獲得する(誰か取って以降選手出してなければOK ) 設定・終了→対戦用データ作成→名鑑選手登録の選手一覧を見る 一番上の選手をクビにした後16歳の選手(選手B)を誰でもいいから入れる もう一度名鑑選手登録の選手一覧を見るとBが一番上にいるはず Aがまだいないなら必ず1年契約で獲得する 選手枠を埋める(レンタルでいるのはダメ) 以上を12月になる前に行う 12月にAを代替にして放出、年末更改でAを自由契約にする。Bは必ず更新 すると新年に代替先でBの年齢のAがいる 引退する選手がいたりしたら失敗するかもしれないが そうじゃなければこれで100%出てきた ※要検証~上記方法でやったが、代替先で通常の転生年齢で転生するだけの例あり、検証求む。 ※2010/3/10のアップデートでバグが修正された。アップデート前の状態に戻してからならできた。 「選手再生工場」監督 監督のスキルに「選手再生工場」があると、6月1週前半に早熟系でピークを過ぎた選手の 元の連携タイプが監督のチームスタイルと近いときに個別指導を行う →該当選手の成長タイプが晩成に変化。イベント後3ヶ月間好調をキープ …らしい。 集団不満の解消法 基本的に選手を満遍なく試合に出せば解消する(不満がでない)。 「年俸の割に活躍してない奴が居る」「威厳がある」監督にまかせる / 山岸舞彩にまかせる / キャプテンにまかせる 文句を言ってきた選手の首を切る、レンタルに出す、売る。 文句の対象となる選手の首を切る、レンタルに出す、売る。 文句の対象となる選手の年俸を下げる。即効性なし? 不満が爆発したときに文句を言ってきた選手の年俸を上げる。クラブ情報の公約で達成になってないうちはいくら上げても駄目(*1) 不満が爆発したときにボーナスを支払う。 文句の対象となる選手をちゃんと試合に出場させる。ベンチ・ベンチ外で、殆ど試合に出場していないのに年俸が高い選手が居るとこの不満がでる。 「△△選手が気に入らない」「威厳がある」監督にまかせる / 山岸舞彩にまかせる / キャプテンにまかせる 文句を言ってきた選手の首を切る、レンタルに出す、売る。 文句の対象となる選手の首を切る、レンタルに出す、売る。 ポリシーをクラブにフィットさせる→基礎練習が有効? 文句の対象となる選手をちゃんと試合に出場させる。ベンチ・ベンチ外で、殆ど試合に出場していず、かつポリシーが大半の選手と会わない選手が居るとこの不満がでる。 「もっと出場機会を」「威厳がある」or「サブの管理が上手い 」監督にまかせる / 山岸舞彩にまかせる / キャプテンにまかせる 文句を言ってきた選手の首を切る、レンタルに出す、売る。 文句を言ってきた選手をちゃんと試合に出場させる。 試合に出す方法は比較的即効性あり。 どのくらいの頻度で出すべきかは検証要だが、試しに2試合スタメンで出したら集団不満が解消した。 10月3週前に不満爆発。 △△選手が気に入らない、年俸の割に活躍してない、もっと試合に出せの複合不満、計8人が真っ赤。 不満を言ってきた選手(統率力の高い選手がベター)と面接し、取りあえずなだめる。 10月は全7試合・残り4試合。そのうち2試合に、文句の対象の選手をスタメンフル出場させたら、 翌月には不満は解消。フル出場ではなく途中交代の場合は解消せず。1試合出場の場合も 解消せず。不満発生直後の2試合連続でなく、飛び飛びの場合も不満解消せず。 出場時間なのか回数なのかその月の全試合数に対する割合なのかは不明。 対戦相手の強さや格、勝敗、試合の重要度も影響する模様。 いい監督を見つけるための注意点 監督のページに移動。
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J.LEAGUE(Jリーグ) プロサッカークラブをつくろう! 6 Pride of Jの攻略 J.LEAGUE(Jリーグ) プロサッカークラブをつくろう! 6 Pride of Jの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 セガ 公式HP PSP ¥ 6,090 2009年11月12日 ジーコ選手が獲得できるプロダクトコード付き限定カード付き 「ジーコ選手が獲得できるプロダクトコード付き限定カード」は、PlayStation Storeにアクセスし、カードに記載されたプロダクトコードをPlayStation Storeの画面右上にある「コード番号の入力」から入力。所属クラブやブラジル代表で活躍した“全盛期のジーコ選手”の選手データがダウンロードできる。プロダクトコードは1コードにつき1回限り有効で、ダウンロード後はゲーム内の「ダウンロード選手枠」に入り、何度でもクラブに加入させることが可能。プロダクトコードの有効期限は、2010年2月11日まで。限定カードは数量に限りがあるため、なくなり次第キャンペーン終了となる。 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J パーフェクトガイド ファミ通書籍編集部 ¥ 1,995 2010/1/23 実践的な攻略と完全なデータをもとに、『サカつく6』を徹底攻略!!検証に検証を重ねた最高峰の攻略本! この本を読んで、世界一のクラブオーナーを目指せ!○すべての「プレイスタイル」の習得方法を掲載○「チームカラー」の全発動条件を大公開○新要素「覚醒」を使った究極の育成テクニックを伝授○“あらゆる試合に勝つ”ことを目的にしたチーム育成術を公開○選手、監督、スカウト全15304名の詳細データを収録○選手の各ポジションへの適性を編集部にて独自に数値化○Jリーグにまつわる「雑学 of J」トリビアクイズを259問出題 J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう! 6 Pride of J プレイングマニュアル 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 サカつく6 攻略Wiki その他 日本サッカーを動かせ。 Jリーグに所属するサッカークラブの代表に就任し、クラブ運営や試合采配などを行いながら Jリーグ制覇からアジア制覇、そして世界の頂点をめざすサッカークラブ運営シミュレーションゲーム「サカつく」。 シリーズ最新作『サカつく6』では、「Jリーグ36クラブでのプレイが可能になる」・ 「イビチャ・オシム氏がクラブアドバイザーに就任」など、日本サッカーの今と未来を感じつつ、 クラブ運営の醍醐味をより深くより快適に味わうことができます。 ■携帯機で、驚きのボリュームと快適なプレイを実現! サッカークラブの代表となり、人事・経営・育成・試合といったサッカークラブ運営のすべてを行う サカつくシリーズが正統進化して、プレイステーション・ポータブルに登場。 選手覚醒システムや、サポーターカンファレンスなど、新規要素も盛りだくさん。 携帯機とは思えないボリュームで、いつでも、どこでも楽しめる。 メモリースティックへのデータインストール機能にも対応し、快適なプレイが可能。 愛するクラブを率いて、アジアを越えて、世界を勝ち取ろう! ■Jリーグ36クラブでのスタートも可能に。愛するクラブを率いて、世界を掴め! これまでのシリーズでは、Jリーグクラブに新規加盟するオリジナルクラブでスタートするのが基本でしたが、 「サカつく6」では、オリジナルクラブはもちろん、既存のJリーグ36クラブから選択して始めることも可能に! プレイするクラブにより、ゲーム開始時の資金や当面の目指すべき目標が異なるなど、 実在のサッカー界に近い形でゲームをプレイすることができる。 ■『サカつく6』で甦る「オシム語録」 名将"イビチャ・オシム"氏が『サカつく6』に登場。 ゲーム内でユーザークラブのアドバイザーに就任し、自クラブの分析や選手の評価など、 クラブ強化の助けとなる存在として登場します。もちろん、あのオシム節はゲーム中でも健在。 含蓄があり示唆に富んだ「オシム語録」が『サカつく6』で甦ります。 そのほかにも、ライバルクラブ監督・ライバルクラブオーナー・秘書などに、強力なキャラクター陣が出演し、ゲームを盛り上げます。 役柄は、ラモス瑠偉さんがライバルクラブ監督、皆藤さんが味方チームのメイン秘書、八田さんがライバルチームのオーナー、山岸さんがテレビリポーター、 大澤さんがスポンサーの娘役、大澤さんと鷲尾さんがサポーター、伊藤さんがヨーロッパサッカーマニアとなっている。 09年8月26日より、サカつく公式サイトでは「サカつく秘書ガジェット」が無料配布されている。 戻る
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・メニュー
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サカつくonline2 カード
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サカつく さかつく (名)Jリーグプロサッカーチームをつくろう!。セガ・エンタープライゼス、現セガの作ったシミュレーションゲーム。プレーヤはプロサッカーチームのオーナーとなり、チームを優勝させるべく尽力する。伊集院がどっぱまったゲームの1つ。 [関]戸谷弘一